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你喜欢玩什么游戏?

时间:2022-11-24 00:30:14编辑:小刀首发来源:硕游网阅读量:分类:游戏

摘要:饥荒这款生存类的游戏,饥荒有单机版又分为三个DLC,三个世界还可以互相的穿越,每个世界都不一样,都有各个的特色,如果单机版玩够了还可以体验联机版的,和小伙伴一起开黑一

今天由小刀来给大家分享内容,以下是关于你喜欢玩什么游戏?的内容,分享给硕游网的小伙伴们!

饥荒这款生存类的游戏,饥荒有单机版又分为三个DLC,三个世界还可以互相的穿越,每个世界都不一样,都有各个的特色,如果单机版玩够了还可以体验联机版的,和小伙伴一起开黑一起打BOSS,一起种地收菜训牛真的是其乐无穷。


特别喜欢我的世界,优美的画质,可以自由创造东西,十分有趣

大家好呀!我是西瓜视频游戏领域创作者西元小姐姐,很高兴回答您的问题!

我比较喜欢玩网易出品的《第五人格》,《第五人格》是由网易开发并发行的集合解谜与战斗的多人非对称对抗手游。玩家将分别扮演监管者、求生者双方。

一.阵营介绍

监管者:

监管者可以在求生者逃离大门前去追击求生者,阻碍求生者去破译密码机,阻止他们逃出大门。

监管者有两阶技能,当存在感达到一定范围会先开启一阶技能,等再达到一定的存在感会开启二阶技能,开启的技能会协助监管者来抓捕求生者。技能开启时,会出现"铛铛”的声音,存在感可以根据追逐求生者和击中求生者获得。

当监管者靠近求生者时会出现心跳,且伴随着红光。

当长按攻击键可少量增加攻击范围。监管者需要击中两次求生者,求生者倒地后可以选择放血和绑到狂欢之椅进行淘汰。(蜘蛛可选择吐丝)

监管者可根据爆点个观察密码机抖动程度判断求生者位置。

求生者在翻窗,砸板,治疗队友,开箱子破译密码机,施展技能(统称交互过程)时攻击,可造成恐惧震慑,求生者会直接倒地。

当监管者被前锋撞击,咒术师猴头攻击,野人冲撞,勘探员相斥,空军枪击,杂技演员攻击时会出现不同程度的眩晕,被任意求生者砸板也会出现短暂的眩晕。

当监管者追击过程中翻窗踩板均会减慢追击速度。

求生者:

游戏开局会出现7台密码机,求生者要随机破解其中的5台密码机,并打开大门逃生。

破译密码机过程中会出现校准条,进行完美校准可加快1秒破译速度,校准失败则会爆点,吸引监管者,且减少破译成果。

求生者在翻窗,砸板,校准失败,长期不破译均会爆点。

求生者可根据翻箱子获取道具。

求生者第一次被击中后,奔跑速度会加快。

当监管者聆听时,要停止破译,奔跑,翻箱子,但走路不会被发现。

求生者在翻窗,砸板,治疗队友,开箱子破译密码机,施展技能,开大门,救人(统称交互过程)时被攻击,会造成恐惧震慑,求生者会直接倒地。

求生者除医生外,半血需要队友治疗,倒地后(未被监管者牵气球)可以自愈。

场上会有两个大门,一个地窖,求生者可选择这开大门或有地窖逃生,但地窖开启需场上破译两台密码机,且队友全部淘汰或逃脱。

求生者躲进柜子被发现,会被直接牵气球。

求生者可利用砸板翻窗翻板拉开和监管者距离。(羸弱除外)

求生者如今分为四类:修机位,辅助位,牵制位,救人位

修机位:

优点:破译速度快,减少团队破译时间

缺点:依赖队友保护

现有修机位:盲女,机械师,冒险家,律师,囚徒

辅助位:

优点:擅长对队友实行各种帮助

缺点:修机速度慢

现有辅助位:医生,祭司,幸运儿,牛仔,先知,入殓师,调酒师,邮差

牵制位:

俗称遛鬼位

优点:善于逃离监管追击,拖延监管追击时间,为队友争取更多时间。

现有牵制位:慈善家,园丁,魔术师,调香师,舞女,勘探员,咒术师,杂技演员。

救人位:

优点:便于从狂欢椅解救队友,可以和监管者正面周旋,掩护队友逃离。

缺点:修机速度极慢。

现有救人位:前锋,佣兵,空军,野人,守墓人

二.玩法

现下《第五人格》官方正式上线的玩法有七种。

1.日常匹配2.排位比赛3.单人训练(可自由选择阵营,无线道具,角色全部开放,用来对角色的训练)4.自定义5.五排比赛6.联合狩猎7.黑杰克

《第五人格》真的是一个非常值得入手的优质网游。强烈向你推荐!

个人喜欢的游戏类型很多,这里就介绍一下格斗游戏里的一些基本概念吧。


一、立回与有利帧

这是两个独立的概念,我们先来说“立回”。

我们在观看大多数格斗游戏的高手对局的时候都会发现,开局双方大多数采取的动作基本是后拉、后跳或者是原地蹲防少许时间;在拉开一定距离之后双方又会前后进行快速拉扯,偶尔会发几个在我们看来“噢,这很轻松就可以躲掉”的波……然而这一切都是立回。

立回简单来说就是在格斗游戏里,双方在一定距离相互试探对方,出的招不一定是给对方直接造成伤害的“实招”,很多时候仅仅是诱导对方犯错,比如对于距离的计算失误,让己方角色进入了阿比盖尔、阿贝尔、蓝帽这类近战角色的指令投射程范围,然后被一套暴血,这就是在立回中的失利。再举个例子,在选用达尔西姆的时候,新手玩家总觉得自己吐火球总是会被对面跳入,然后进入被对方近身的抗压模式,相反老司机就很少出现这样的问题,根本原因在于,老司机对于距离的把控非常精准,所以在发火球的时候极少被对方跳入,而新手由于对距离还没有那么敏感,所以发波反而是坑了自己,这就是“立回”实力上的差距。很多时候虽然双方看似都是满血,还没有产生任何伤害,但是从双方立回的情况来看,其实胜负已经基本上见分晓了,比如《街霸4》中被压制到版边的罗兰多;距离版边还很远并且几乎无法近身,对阵的还是沙加特的桑吉尔夫……

“有利帧”也是一个非常有用但是好理解的概念。

直接理解字面意思即可,也就是“对你有利的帧数”,如果还是无法理解,你可以理解为“对你有利的一段空间或者是时间”。比如下图的这个例子。

达尔西姆吐出火球,在火球往前移动的时候,达尔西姆可以利用火球来“开路”往前走,那么这段平移的距离和时间,对于达尔西姆来说就是“有利帧”,当然了,这个有利帧的“空间”维度仅仅是“水平方向”,“时间”维度是火球持续往前移动的时间,如果火球消失,那么有利帧也无从谈起,同样的隆可以选择从空中展开应对,或者是选择可能的过波技能。但是朋友们,各位可以这么理解,在这短短的有利帧里面,至少隆水平方位上的多数动作是被“封锁”的,可能的动作被大大压缩,长手这边更加容易预测隆的动向。

所以小时候或许很多玩家会有疑问“为什么会有慢波的设定?大家都发快波不就好了么?”现在应该明白了,因为发慢波能够创造更多的有利帧供你去利用。


二、位移、抗压

在如今越来越平衡的格斗游戏里,理论上来说,游戏设计组是不允许“完美角色”诞生的,但是也不会设计出“绝境角色”,也就是一名角色面对某些状况,理论上也无法进行处理,比如不知火舞和库拉除了牵制和立回也有近身战的不少技能,而麦奈特、长手则是直接有可以逃脱的瞬移技能。KOF13的版本初期,基本上库拉是一个冷门的选择,根本原因就是她作为三号位没有爪八,神武那样的爆炸输出,作为先锋如果被蓝帽、草薙、比利这样的角色压制,逃脱基本只能靠升龙的库拉,孱弱的抗压能力甚至无法让她打出足够的血量差交给中坚……

再比如“街霸4”前期的Rose,也是一个非常冷门,不被人看好的角色,作为远距离牵制型角色,没有太多近战格斗技能,抗压和逃脱也极度匮乏,直到“终极街霸4”的时代,Rose加入了UC2(一个大招,类似KOF里雅典娜的护身电球),这个UC可以让Rose近可前压,守可抗压,甚至一波翻身,Rose才在世界舞台上大显身手。

而最近几代街霸游戏伊吹、古烈、豪鬼这些角色都有不错的表现,原因就在于他们有一些飞行器技能可以给自己创造有利帧,可以打立回,并且有不俗的抗压能力:伊吹的灵活机动、古烈优秀的脚刀和拳脚、豪鬼的阿修罗闪空都能让角色有逃脱或者反打的机会。

脚刀的性能一直那么优秀,动画一直这么酷炫~

但是,除了防守和抗压,位移技能在格斗游戏中还可以担任进攻的任务,比如KOF系列中雅典娜的瞬移+指令投,街霸中长手也可能一反常态地瞬移到你脸上然后敲脑袋,街霸系列的“城管”拜森,“叉子”维加和KOF系列的金家潘“金馆长”更是有非常多的突进技能便于他们给对方施压,但是各位发现没有,一般来说有这样“高速突进”或者“瞬间移动”能力的人,很少是投技系的角色,投技系的角色一般来说比较笨重,有一些抗压和突进的技能,但是他们的突进一般来说比较“慢”,比如老桑的碎金,阿贝尔的滚,扎心了……


三、连段、磨血、晕值和破防

格斗游戏里十几甚至几十连的连段想必是很多玩家津津乐道的话题,但是连段除了给玩家们带来大量的爽快感,以及成吨的伤害之外,还有副标题上的这么几个功能,另外插一句,现在的格斗游戏为了防止“一套连死”对方,都会在连段数量达到一定程度之后做出“伤害修正”,比如在20连之后后续连段的伤害会急剧下降,这也就是为什么KOF13中ASH的选用率和胜率会有大幅度的波动,因为ASH这名角色受伤害修正的影响非常大,街霸中和他同病相怜的角色则是街霸5里面的春丽。

现在的格斗游戏,如果一名角色没有“暴血连段”,而是需要持续抓对面破绽打持续性的连段,那么这名角色不说别的,至少非常容易被翻盘。很简单的例子就是街霸5中的春丽对战拳王或者尤里安,KOF13中如果你把ASH放在大将的位置,那么对阵对方同样是大将的爪八,也必然没有丝毫优势。“暴血连段”简单来概括就是“非常简单,持续时间非常短的一套连招,但是可以打出成吨的伤害”,前段时间看CPL,春丽满血,把一个拳王按在角落里面踢了40多秒,拳王就剩下了血皮,然而被拳王抓了一波机会开了VT,10秒的时间春丽就直接被拳王打死,因为连段段数少=几乎没有伤害修正,连段时间短=容错高,所以这样的角色在当前的格斗游戏大环境中必然是强力角色的一大特征。

当然了,有着高连段数并且需要长时间打连段的角色也有一定的优势,因为很多格斗游戏里面都有“晕值”和“破防”的设定,也就是说一名角色是不能无限防御下去的,一定时间内受到一定数量的攻击,就会被破防,如果没有防御的前提下受到一定次数的攻击,那么角色就会被击晕,你可以利用击晕的时间消除“伤害修正”然后继续施展攻击。在“街霸5”里面,“晕值”会显示在血条下方,玩家们都可以看到敌我双方的当前晕值情况,晕值被打满角色则被击晕。

另外,“特殊攻击”在多数格斗游戏中,就算被防住也会造成轻微的掉血,并且防住一次“加农炮式的攻击”和防住一枚“冲锋枪子弹”造成的伤害基本一样,所以高连段数和高连段时间的角色在打防御磨对方血量的战斗中就体现出优势了,比如春丽的百裂脚,东杖的爆裂拳都是高段数的伤害,就算打在对面的防御姿态上,也能磨掉不少血,然而现在老油条实在太多,磨血的同时不注意就被抓住一套……


四、对空

这个部分其实按照字面意思理解就行了。由于格斗游戏从来都是有“制空权”和“空中能力”这一说的。最经典的就是“升龙拳”和“波升流”,也是正因为“波升流”的盛行,游戏设计组才会给角色们加入大量的“过波技能”。

如果一名角色没有对空技能,那么相当于对于来自高处的攻击就束手无策,比如《街霸》系列中叉子这名角色最大的短板就是,似乎只有4代中有个正八经的对空技能,虽然叉子本身在空中很灵活,有很多空中技能和空中的变化,但是面对“升龙大军”,这种一招鲜吃遍天的角色,还是难以发挥,同样作为“空中很强”的伊吹,相比叉子而言多了个升龙,虽然不仅仅是因为这个升龙的关系,但是伊吹在很多代街霸作品里面都是T1级别的角色。

综合来说的话,如果各位朋友在因为格斗游戏选择什么样的角色而苦恼,那这边可以给出一个简单的参考,那就是强力角色有这么几个特点:

1、有飞行道具或者技能本身距离不短;

2、有暴血连段;

3、能抗压(不一定是靠位移);

4、有对空,如果有空中技,必须空中有变化而不是单纯的空中技(比如街霸4的钢拳在空中就基本没有变化)。

拳皇的特瑞、金馆长,街霸的伊吹、古烈、城管,基本都符合这些特性,所以他们就算无法站在山巅俯瞰所有角色,也不至于掉到谷底。


喜欢这个答案的话欢迎点个关注嗷~

模拟经营类的游戏,慢慢成长的感觉就像人的一辈子,经历挫折,也有过成功,起起伏伏,笑看人生。

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